Forum Mitologia RPG - Gra
Wszystkie RPG w Jednej Grze Mitologicznej.
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Dungeon & Dragon

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Mitologia RPG - Gra Strona Główna -> Źródła
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Zergadis
Administrator



Dołączył: 27 Lut 2008
Posty: 161
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Podmrok

PostWysłany: Pią 1:45, 29 Lut 2008    Temat postu: Dungeon & Dragon

Dungeon & Dragon przylądek sztormów to głowna krainka.

Przylądek Sztormów to półwysep przy Zatoce Białych Kłów, tuż za lasem Forlorn. Cały przylądek usiany jest skałami i klifami, na których orły budują swoje gniazda. Żyje tu wiele dzikich zwierząt, takich jak niedźwiedzie i śnieżne wilki, które przychodzą tu z pobliskiego lasu w poszukiwaniu pożywienia. Całe te tereny pokryte są grubą warstwą śniegu, przez co ziemie te nie nadają się pod uprawę. Bogata w ryby i foki zatoka jest jednym z głównych źródeł pożywienia. Charakterystyczną cechą jest to, że sztormy występują tu o wiele częściej, trwają kilkukrotnie dłużej i są o wiele potężniejsze niż w innych częściach Flanaess.

Niedaleko klifów rozlokowana jest osada Flanów o nazwie Eagleway. Około 230 osób należących do, jak zwykli mówić, klanu, mieszka w kilku okrągłych, drewnianych chatkach zwanych theepo, znajdujących się wewnątrz palisady, posiadającej tylko dwa wejścia. Jej mieszkańcy różnią się trochę od innych ludzi zamieszkujących te tereny. Mężczyźni są postawnej budowy, mają dość ciemną skórę i bujny zarost, a ubrani chodzą w futra zwierząt. Zajmują się myślistwem, rybołówstwem, kowalstwem, płatnerstwem i wyrębem drzew. Wielu z nich jest wojownikami, cechującymi się zażartością i olbrzymią wytrwałością zdobytą podczas walk z innymi klanami. Dożywają około 80 lat. Kobiety także są solidnej postury i są o wiele wytrzymalsze niż inne przedstawicielki tej płci. Zajmują się głównie tkactwem, szyciem ubrań, przygotowywaniem posiłków i opieką nad dziećmi, a żyją o około 10 lat dłużej niż mężczyźni. Osada jest samowystarczalna, w związku z czym obowiązuje tu wyłącznie handel wymienny. Mieszkańcy wysoko cenią sobie sól, przyprawy i zboże, którego nie mogą tu uprawiać. Wszystkie te przedmioty pozyskują, handlując z zaprzyjaźnionymi klanami.

Ludzie wyznają wiele bóstw, szczególnie siły i męstwa, lecz na pierwszym miejscu stoi Vatun - bóg chłodu, zimy i arktycznych bestii.

* Eagleway (wieś): Konwencjonalna; Char: NN; 150 sz limit; Dobra 4750 sz (tylko w kamieniach szlachetnych i przedmiotach); Populacja 230 (98% ludzie,1% półorki,1% inne);
Autorytety: Tahalan Odkupiciel Woj 9
Ważne osobistości: Gardush "Krwawy Skalp" Brb 8, Heggeron Harpunnik Trp 7
Inni: Grono Wytrawnych Łowców (6 tropicieli na 4-6. poziomie), Rada Starszych (20 kapłanów Vatuna na 5-7. poziomie)

Organy władzy: Najważniejszą osobą w wiosce jest wódz zwany również atamanem. Stanowi on najwyższe prawo, a jego decyzje są szanowane przez resztę członków osady. Pozycja wodza przechodzi z ojca na syna. Kolejnym ważnym organem władzy jest Rada Starszych, która rozwiązuje spory, decyduje o sprawach klanu, prowadzi wszystkie obrzędy, a także pilnuje przestrzegania tradycji. Ponadto jej członkowie pełnią funkcję uzdrowicieli, skutecznie lecząc choroby i rany mieszkańców. Członkowie Rady Starszych (5-7-poziomowi kapłani Vatuna) to najstarsi przedstawiciele osady, czyli osoby w wieku 70-80 lat - w wiosce jest ich około 20. Jeśli narodzinom dziecka towarzyszą niezwykłe zjawiska, zostaje ono wybrane jako "Naznaczeniec". Taki chłopiec (członkami Rady Starszych mogą zostawać tylko mężczyźni) przez całe swoje życie uczy się religii, obrzędów i historii klanu od swego mentora, czyli jednego z członków Rady. Po uzyskaniu wystarczającej wiedzy i odpowiedniego wieku, zajmuje miejsce w Radzie Starszych.

Tradycje: Klan ma wiele tradycji, do których przywiązuje dość szczególną wagę. Najważniejsze z nich to:
Wspólny posiłek - Cały klan jada wspólnie w wielkiej izbie zwanej Izbą Ostatnich Posiłków. Jej nazwa przypomina o wydarzeniu z przeszłości, kiedy to klan przygotowywał się do ostatecznej walki, mającej rozwiązać spory o pobliskie ziemie. Wtedy to cała wspólnota zebrała się w jednym pomieszczeniu, jedząc wspólnie ze świadomością, że dla wielu członków klanu ten posiłek jest ostatnim.
Święto księżyca - Podczas pełni dużego księżyca (Luny) cały klan zbiera się przy ognisku i bierze udział w rytualnym święcie prowadzonym przez Radę Starszych. Ma ono charakter religijny, gdzie podczas modlitw członkowie klanu proszą o przychylność bogów, obfite łowy i bezpieczeństwo.
Oględziny - Zaraz po urodzeniu dziecka rodzina przynosi je do Rady Starszych, która po oględzinach decyduje, kim zostanie niemowlę w przyszłości - wielkim wojownikiem czy rybakiem. Tradycja ta przestrzegana jest od wieków i nikt się jej nie sprzeciwia. Ma ona także swoje logiczne zastosowanie - gdy potrzeba wojowników, większość dzieci nimi zostanie, a w czasach pokoju zajmą się zawodami, których zacznie brakować. Kapłani opierają swoje decyzje na wizjach, które im się ukazują po spożyciu tajemniczego proszku. W rzeczywistości proszek ten to środek silnie halucynogenny, zrobiony z grzybów rosnących kilka kilometrów za osadą. Sprawdzalność tej metody opiera się tylko na czystym przypadku. Coraz większa grupa mieszkańców przestaje wierzyć w te pradawne sposoby przewidywania przyszłości, lecz nikt ze względu na tradycje nie kwestionował metody oględzin.

Twórczość mieszkańców: Ze względu na częste sztormy w okolicy, mieszkańcy posiedli umiejętność budowania lepszych łodzi. Mają one większą wyporność, przez co ryzyko ich zatonięcia jest o wiele mniejsze. Ubrania produkowane przez tutejszych krawców, wykonane ze zszytych ze sobą futer i skór są wyjątkowo grube i ciepłe. Każdy, kto nosi takie ubranie, nie jest wystawiony na niebezpieczne zimno. Harpuny używane do polowań także są o wiele wyższej jakości niż w innych regionach. Zawsze są mistrzowsko wykonane.

Charakterystyczne miejsca:

Wyrocznia - Jest to menhir położony na skraju lasu. Pokryty jest starymi runicznymi symbolami, których znaczenia jeszcze nikt nie rozszyfrował. Ludzie udają się do tego kamienia i zadają mu pytania, interpretując najbliższe zjawiska przyrody jako odpowiedź od bogów.

Chata leśniczego - Ten dom nie różni się w szczególności od pozostałych. Warto jednak o nim wspomnieć ze względu na fakt, że mieszkający w nim drwal jest wilkołakiem. Eorl (jak ma na imię) skutecznie ukrywa swoją chorobę przed innymi mieszkańcami wioski i próbuje znaleźć na nią lekarstwo. Za dnia panuje nad zwierzęcymi odruchami, zaś w nocy przykuwa się łańcuchami do ściany, aby nie wyrządzić nikomu krzywdy.

Dom łowców - W tym theepo mieszkają myśliwi, których zadaniem jest polowanie na zwierzęta w celu pozyskania pożywienia i futer. W środku. na ścianach tego pomieszczenia wiszą wypchane głowy wielu zwierząt i broń używana do polowania. Wszędzie walają się sidła i narzędzia wykonane przez łowców. Mieszkańcy tej chaty są wytrawnymi tropicielami, którzy nieraz pokazali swoje umiejętności nie tylko w łowach, ale także i w walce.

Grota Niewyjaśnionych Zniknięć - Grota ta usytuowana jest na stromym zboczu jednego z klifów i można się do niej dostać drogą morską lub zjeżdżając na linach. Jak mówią miejscowi, każdy kto do niej wszedł, nie ujrzał już światła dziennego. Odkryto ją kilkanaście lat temu, gdy zdesperowani osadnicy poszukiwali schronienia przed śnieżnymi wilkami atakującymi ich wioskę w poszukiwaniu pożywienia, którego w lesie zabrakło z powodu wyjątkowo surowej zimy. Kiedy wszyscy znajdowali się już przy wejściu do groty, wysłano kilku mężczyzn, aby sprawdzili, czy jest ona bezpieczna i czy nada się na tymczasowe schronienie. Gdy nie wracali już przez dłuższy czas, na ich poszukiwanie udała się ekipa ochotników. Należał do niej ówczesny wódz - Thaludrin Żelaznoręki.

Niestety członkowie tej grupy podzielili los swoich poprzedników. W późniejszych latach kilku śmiałków próbowało zbadać tajemnicę groty, a w szczególności odnaleźć ciało swojego dawnego wodza i pochować go z należytą mu czcią. Żadna z tych osób nie powróciła na powierzchnię. Jakie zło czai się w grocie? Co stało się z ludźmi, którzy w bohaterski sposób próbowali rozwikłać mistyczną zagadkę? Być może te pytania zawsze zostaną bez odpowiedzi.

Wzgórze Trzech Totemów - Wzgórze to, zwane także Wzgórzem Nadziei, to dość wysokie wzniesienie pokryte grubą warstwą lodu i śniegu. Na jego szczycie można dostrzec trzy głazy wyglądem przypominające ludzkie sylwetki z rozłożonymi rękami. Miejscowi ludzie wierzą, że te trzy "Totemy" to w rzeczywistości skamieniali wojownicy, którzy w razie przybycia złego białego smoka gotowi będą zejść z wzgórza i pomóc w obronie wioski

Ruiny Strażnicy na południu - Są to ruiny strażnicy, z której pozostała tylko sterta gruzu i cegieł. W przeszłości miejsce to służyło do wypatrywania zbliżających się nieprzyjaciół. Wybudowana na planie kwadratu wieża stoi teraz samotnie w cieniu wznoszącego się nieopodal wzgórza, zachęcając przechodniów do zbadania jej sekretów. Żaden z mieszkańców nie pamięta, co znajduje się w środku. Legendy mówią, że owa strażnica stanowi wejście do systemu podziemnych korytarzy.

Grobowce Wielkich Królów - Jest to system komór i korytarzy wybudowany w dawnych czasach wewnątrz pokaźnego wzniesienia zwanego "piaskowcem". W połowie splądrowany grobowiec jest miejscem, do którego poszukiwacze przygód z każdego zakątka Flanaess lgną w celu zdobycia skarbów i wielkiej sławy. Wypełnione sarkofagami komnaty grobowe nie zostały pozostawione bez ochrony. Strzegą ich zarówno liczne pułapki, jak i przerażające mumie dawnych władców.

Najciekawsze osoby:

Tahalan Odkupiciel - wódz wioski: Tahalan jest wysokim długowłosym blondynem cieszącym się zdecydowanym szacunkiem reszty mieszkańców. W przeciwieństwie do swojego ojca Therdreda Groźnego, próbuje zawiązać sojusze z pobliskimi klanami zamiast starać się ich zdominować. Tahalan jest miłośnikiem muzyki, w związku z czym ma słabość do bardów. Pomimo swojego spokojnego podejścia do życia, kiedy zajdzie taka potrzeba, jego ręka potrafi sprawnie posługiwać się orężem.

Tahalan Odkupiciel: mężczyzna człowiek Wojownik 9; SW 9; średni humanoid (człowiek); KW 9k10+27; pw 108; Inic +6; Szyb 9 m ; KP 21, dotyk 12, nieprzygotowany 19; Baz. atak +9; Zwarcie +13; Atak +15/+10 wręcz (1k8+7/17-20/x2, miecz półtoraręczny +1); SA -; SC -; Char PN; MRO: Wytr +11, Ref +7, Wola +6; S 18, Zr 14, Bd 16, Int 10, Rzt 12, Cha 8.

Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie się +5, Dyplomacja +2, Jeździectwo +8, Skakanie +8, Wspinaczka +8, Zastraszanie +9; Biegłość w broni egzotycznej (miecz półtoraręczny), Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsza szarża byka, Doskonalsze trafienie krytyczne (miecz półtoraręczny), Potężny atak, Rozszczepienie, Ruchliwość, Skupienie na broni (miecz półtoraręczny), Specjalizacja w broni (miecz półtoraręczny), Uniki.

Wyposażenie: Kolczuga+1, mistrzowska ciężka drewniana tarcza, amulet naturalnego pancerza +1, sygnet rodu (wart 500 sz), buty szybkości, płaszcz ochrony +2, 2 eliksiry leczenia średnich ran, eliksir leczenia poważnych ran, eliksir wytrzymałości niedźwiedzia, topazy warte 400 sz.

Heggeron - najlepszy harpunnik: Ta postać właściwie nie jest członkiem klanu. Heggeron został uwolniony z niewoli podczas walk z sąsiednim klanem. Okazało się, że pochodzi z bardzo daleka i z całego serca pragnie wrócić do ojczyzny, lecz obiecał swoim bogom, że przez 11 lat będzie służył wyzwolicielom, jeśli zachowają go od śmierci. Harpunnik nie jest wyjątkowo przywiązany do tego miejsca, lecz stara się przystosować się do panujących tu obyczajów. Za kilka miesięcy minie 11 lat od jego wyzwolenia.

Heggeron: mężczyzna człowiek Tropiciel 7; SW 7; średni humanoid (człowiek); KW: 7k8+14; pw 64; Inic +6; Szyb 9 m; KP 17, dotyk 12, nieprzygotowany 15; Baz. atak +7; Zwarcie +9; Atak +11 na dystans (1k10+3/x2, harpun +1*); Całk. atak +11/+6 na dystans (1k10+3/x2, harpun +1*); SA -; SC: Preferowany wróg (zwierzęta +2, wynaturzenia +4), leśny krok, doskonalszy styl walki (miotanie); Char PN; MRO: Wytr +7, Ref +7, Wola +3; S 15, Zr 14, Bd 14, Int 11, Rzt 12, Cha 9.

Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie się +11, Leczenie +9, Postępowanie ze zwierzętami +7, Sztuka przetrwania +11, Używanie lin +7, Wiedza (natura) +6, Wiedza (geografia) +7, Wspinaczka +6, Zawód (harpunnik) +11; Bezpośredni strzał, Biegłość w broni egzotycznej (harpun), Doskonalsza inicjatywa, Krzepa, Skupienie na broni (harpun), Szybkie dobywanie broni, Uniki.

Wyposażenie: Mistrzowska koszulka kolcza, amulet naturalnego pancerza +1, 6 harpunów* +1 wraz z dowiązaną do nich liną, 15 m jedwabnej liny, krótki miecz +1, kamienie szlachetne o wartości 200 sz.

Nowy styl walki - miotanieJeżeli tropiciel na 2. poziomie wybierze miotanie jako swój styl walki, traktuje się go tak, jakby posiadał atut Bezpośredni strzał. Uzyskawszy zdolność doskonalszy styl walki na 6. poziomie, otrzymuje jako premiowy atut Szybkie dobywanie broni, zaś na 11. poziomie mistrzowski styl walki zapewnia mu dostęp do atutu Daleki strzał.

Przedstawiciel tej klasy ma prawo stosować wybrany styl walki tylko wówczas, gdy nie nosi zbroi lub ma na sobie lekki pancerz. Jeśli założy pancerz średni lub ciężki, straci wszystkie wynikające ze stylu walki korzyści.
* Dokładny opis harpuna znajduje się m.in. w Księdze broni i ekwipunku oraz w dodatkach Frostburn i Rasy Faerunu.

Gardush "Krwawy Skalp" - berserker: Gardush wyglądem bardziej przypomina człowieka niż orka. Nie wiadomo, jak dostał się do klanu, ponieważ zarówno nikt z miejscowych jak i on sam nie chce za wiele na ten temat powiedzieć. "Krwawy Skalp", jak mówią, jest najlepszym berserkerem w okolicy. Chodzi ubrany w skóry zwierząt, jak inni, a w jego posiadaniu znajduje się charakterystycznym torba, którą zrobił z ludzkich skalpów. Nikt nie wie, co w niej przechowuje.

Gardush: mężczyzna półork Barbarzyńca 8; SW 8; średni humanoid (ork); KW: 8k12+16; pw 86; Inic +2; Szyb. 12 m; KP 17, dotyk 13, nieprzygotowany 15; Baz. atak +8; Zwarcie +12; Atak +13 wręcz (1k12+7/x3, topór dwuręczny +1); Całk. atak +13/+8 wręcz (1k12+7/x3, topór dwuręczny +1); SA -; SC doskonalszy nieświadomy unik, szał 3/dzień, szybkie poruszanie sie, redukcja obrażeń 1/-, wyczucie pułapek +2; Char CN; MRO: Wytr +8, Ref +4, Wola +3; S 18, Zr 14, Bd 14, Int 8, Rzt 12, Cha 6.

Umiejętności i atuty: Nasłuchiwanie +7, Skakanie +15, Sztuka przetrwania +11, Wspinaczka +10; Rozszczepienie, Potężny atak, Skupienie na broni (topór dwuręczny).

Wyposażenie: Ćwiekowana skóra +1, pierścień ochrony +1, 2 eliksiry leczenia średnich ran, eliksir byczej siły, sztylet +1, torba z ludzkich skalpów.

Pomysły na przygody:
BG trafiają tu skuszeni plotką o smoczym skarbie pozostawionym bez opieki niedaleko Eagleway.
Od dłuższego czasu nikt nie ośmielił się zbliżyć do tajemniczej groty na klifach. Mieszkańcy wioski mogą jednak zechcieć wynająć BG, aby to oni zbadali owo miejsce...
Niespodziewana śnieżyca zmusza BG do zatrzymania się w osadzie Eagleway. Mieszkańcy wioski niechętnie przyjmują drużynę poszukiwaczy przygód. Następnego dnia okazuje się, że w wiosce popełniono morderstwo. Podejrzenie pada na BG, którzy muszą dowieść swej niewinności i odnaleźć zabójcę.
Wioską wstrząsają makabryczne wydarzenia - codziennie mieszkańcy znajdują martwych pobratymców i krewnych. Coś lub ktoś szuka zaginionego artefaktu, który prawdopodobnie jest ukryty w tej okolicy. BG mogą wyruszyć do Eagleway aby pomóc mieszkańcom lub by samemu zdobyć artefakt.
BG trafiają w sam środek konfliktu między dwoma skłóconymi klanami. Właśnie trwają przygotowania do kolejnej potyczki. BG mogą przyłączyć się do mieszkańców Eagleway i pomóc im w pokonaniu ich przeciwnika, albo spróbować przekonać mieszkańców, żeby zakopali topór wojenny.
Wielki wódz Tahalan wraz z grupą ochotników postanowił odzyskać cenne pamiątki rodowe po swoich przodkach, które zaginęły w grocie na klifach, jednak i oni nie wracają stamtąd już od dwóch dni. Mieszkańcy proszą BG o pomoc w odnalezieniu ich wodza. Jakby tego było mało, podczas nieobecności Tahalana w wiosce szykuje się rewolucja - pretendentów do roli wodza nie brakuje...
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Mitologia RPG - Gra Strona Główna -> Źródła Wszystkie czasy w strefie GMT + 3 Godziny
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin